RECORD · ART DIRECTION
鸟瞰像素美术方向:一个没参与过的美术,拿这一页能画出第二个岛
镜头已定:鸟瞰俯视。此前所有侧视方案作废 —— 镜头是地基,不是风格偏好。这一页把色板、光照、地块、遮挡、角色与年代区分逐条写死,每一条都尽量写成 hex、像素数或算式,而不是形容词。写不成数字的那几条,单独登记在最后一节。
ART · 0 · NEON
要不要走「web3 游戏风格」的深底加霓虹加发光
不走。永久不走,写进方向的第一句。 四条理由,最后一条是机械的,不是审美的。
- 它是同一个信号在美术层被加回来:机制层刚把押注与虚拟币摘出去,美术层装回赌场语法等于没拆。
- 审核方先看截图。第一张截图形成的先验,会让后面每一个含糊功能都按那个先验被读。
- 泛光要花运行时:叠加混合加模糊,跑在小程序的网页视图里不是免费的。
- 霓虹不是能叠在本色板上的一种风格,它要求换掉整个色板 —— 而色板是全部纪律的地基。
高级但不霓虹。质感靠光与色板的纪律,不靠发光。
ART · 1 · PALETTE
写死的色板:22 个值,分 7 族
⚠️ 两个前提在这里被推翻,都有实测:① 色板不是十六个值 —— 只用 16 个时角色上衣与背景阴影糊在一起、三阶读不出、轮廓光不成立,角色冷蓝那一族是必需品;② 「收紧色板 ⇒ 省包体」在量级上不成立 —— 同一批像素 4 bit 与 8 bit 的实测差 0.17%,DEFLATE 把位深差吃掉了。色板纪律买到的是视觉一致,不是字节。
冷暗族
木族
灯族
肤族
最亮
植被族
角色冷蓝
| 族 | 这一族干什么 | 值与用途 |
|---|---|---|
| 冷暗族 | 地面、墙、阴影与最深处。阴影色相锚点在这一族里。 |
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| 木族 | 木结构与屋顶。四阶从屋檐下一路到受光面。 |
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| 灯族 | 唯一的暖光源色。俯视没有天空,色温全靠它落在地面上。 |
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| 肤族 | 角色的脸与手,两阶。 |
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| 最亮 | 替代纯白。只在最亮的一小块上出现,用多了旁边所有高光失效。 |
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| 植被族 | 树冠与草地。不可进入的地面一律用这一族或木族填充。 |
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| 角色冷蓝 | 角色专用。它存在的唯一理由是让角色在冷紫阴影里读得出轮廓 —— 见文件顶部第 ① 条。 |
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没有纯黑,没有纯白。这两个值在整个项目里是违规值。
ART · 2 · LIGHT
五条纪律,以及最容易被画错的那一条
五条全部与引擎、与分辨率无关。它们是 2D 精灵的基本功,没有一条需要 3D。原先还有一条「三层大气透视:远景褪饱和」,已经删掉 —— 镜头是严格俯视,画面里没有「远景」这个平面,而且规划母版里查不到这句话的出处。
- 色板就是这 22 个值,整个项目不许超。
- 没有纯黑,没有纯白。最深是 #14142a,最亮是 #f4e4c8。
- 阴影换色相,不只是变暗:明部靠降明度,暗部靠转色相。
- 一个光源方向不变,固定左上,所有物件同侧落影。
- 每一个接触点一条压深接触影,不是可选项。
| 情形 | 实测差分 |
|---|---|
| 同族降一阶 | 同族降一阶:色相几乎不动,明度掉 4.5 到 24.5 个点。 |
| 跨族转向阴影锚点 | 跨族转向阴影锚点:色相转 5 度到 143 度,明度只掉 1.4 到 32.9 个点。 |
| 最关键的一步 | 木结构从中间调 #8f6340 转到阴影锚点 #3a2a4f,只掉 5.9 个明度点,却转了 118 度色相。 整张图发灰,就是这一步被画成了「继续调暗」。 |
ART · 3 · TOP DOWN
换到俯视之后新出现的三个问题,逐条裁决
这三个问题在侧视里不存在。换镜头必须把它们重答一遍,不能沿用侧视的答案。
| 问题 | 裁决 | 数字与理由 |
|---|---|---|
| 俯视里「墙」是什么 | 是三样东西,不是一样:屋顶、墙厚、室内地面各自取色。墙厚固定 6 像素。 | 小于 4 像素读不出厚度,大于 8 像素建筑显矮胖。 |
| 俯视没有天空,黄昏色温靠什么传达 | 全部由地面的暖光落点承担。三层同心落点,从外到内取木族中间调、木族受光面、灯族核心。 | 落点覆盖地面的 25% 到 35%,间距 5 到 6 个地块。 |
| 角色会不会被建筑挡住 | 不会。屋顶淡到 25%,角色与名牌全程可见。 | 五层固定 depth,可遮挡结构只有屋顶与树冠两种。 |
ART · 4 · OCCLUSION
角色永不被完全遮挡。名牌永不被遮挡。
排序按角色脚底那一行,不是按精灵中心 —— 中心排序会让站在同一排的两个角色随机互换前后。 角色脚底落在建筑占地内时,该建筑的屋顶淡到 25%,不是淡到看不见:完全消失会让建筑轮廓丢失,玩家分不清自己在屋里还是在露天。
| 层 | depth | 装什么 | 与角色的关系 |
|---|---|---|---|
| L0 | 0 | 地面、走道、地面暖光落点 | 永远在下 |
| L1 | 10 | 墙厚、矮物件、家具 | 与角色一起按脚底行排序 |
| L2 | 20 | 角色 | 按脚底行排序 |
| L3 | 30 | 屋顶、树冠 | 在上,但受淡出规则 |
| L4 | 40 | 名牌、头顶指示器、界面 | 永远在上,永不被遮挡 |
⚠️ 这一条是可玩性裁决,不是美术让步。距离衰减的空间语音是已付费、零美术、只需接线的能力,而它的整个玩法建立在「我能看见谁在附近,于是走过去」上。 角色一旦能被完全藏进屋顶后面,「谁在附近」这个信息就断了,那条已经付过钱的差异化能力随之失效。这条是在保护一条已经付过费的能力,不是在迁就美术。
ART · 5 · CHARACTER
角色 32 × 48 像素写死
4 朝向 × 4 帧 = 16 格,图集 128 × 192,无间距、无外扩。命名 char-<slug>-32x48-4x4.png —— 尺寸与格数写进文件名,是为了让代码里的切图参数与文件本身互为校验。
| 层 | 阶数 | 取色 | 占行 |
|---|---|---|---|
| 头发 | 2 阶 | #3a2a4f#4a3a63 | y 2–9 |
| 脸 | 2 阶 + 两只眼睛 | #e8b894#c67b6f#1b1b3a | y 10–17 |
| 领口 | 1 阶 | #f4e4c8 | y 18 |
| 上衣 | 3 阶 + 轮廓光 | #2f5478#4a7fa8#6fa3c9 | y 19–33 |
| 腿 | 2 阶 | #3d3d5c#1b1b3a | y 34–42 |
| 鞋 | 1 阶(压深) | #1b1b3a | y 43–45 |
| 接触影 | 1 阶,两条 | #14142a | y 46–47 |
| 判据 | 怎么查 |
|---|---|
| 单个角色格内不透明色值不少于 9 个 | magick sprite.png -format %k info: 读回的数不少于 10(含透明位) |
| 必须有轮廓光 #6fa3c9,且只在受光侧一条不超过 2 像素宽的竖条上 | 取轮廓光色的最小 x 必须落在精灵右缘,宽度不超过 2 像素 |
| 必须有接触影 #14142a,落在最后两行 | y 46 与 y 47 两行必须各出现一次最深色 |
ART · 6 · BYTES
精细几乎免费,贵的是地块面积
一张 512 见方的地块图集,等于 40 个角色图集。 加台阶、加朝向、加角色都是便宜的;加地块面积才贵。角色精细度的讨论不许再牵扯预算。
| 项 | 实测 |
|---|---|
| 角色图集 | 562 B |
| 地块图集 512 见方 | 22,825 B |
| 地块图集 2048 见方 | 347,859 B |
| 倍数 | 40.6× |
| 每岛资产合计 | 0.69 MiB,落在既有预算锁定的 0.78 MiB 之内 ⇒ 既有的岛数继续有效且偏保守 |
| 位深差 | 0.17% —— 这就是「收紧色板省包体」不成立的实测依据 |
ART · 7 · ERA
每岛一个历史时期,同一套色板怎么成立
前提写死:换色板会破坏全部光照纪律,所以年代绝不靠色相区分,靠几何与密度区分。四种手段全部可以用像素数量数出来。
| 岛 | 轮廓语汇 | 纹理密度 | 灯光落点 | 地块图案周期 |
|---|---|---|---|---|
| 江户 | 直脊,出檐 6 像素 | 木板 18 到 24 像素每格 | 纸灯笼,圆形 | 石板缝,周期 32 像素 |
| 宋 | 直脊,出檐 8 像素,转角上翘 2 像素 | 方砖 8 到 12 像素每格 | 宫灯,六边形 | 人字纹,周期 16 像素 |
| 维京 | 陡 A 字,无出檐 | 草皮 40 到 55 像素每格 | 明火火盆,不规则 | 泥地无缝,周期 8 像素 |
| 玛雅 | 无屋顶,阶梯平台每阶 4 像素 | 石雕 12 到 18 像素每格 | 壁龛火炬,细长 | 大石板,周期 64 像素 |
ART · 8 · ANTI PATTERNS
反面清单
每一条都写清为什么。一条禁令说不出理由,下一个人就会把它删掉 —— 那正是这一列存在的原因。
| 禁 | 为什么 |
|---|---|
| 纯黑描边 | 色板里没有这个值;黑边会在暖光落点上割出一条死线,破坏色温传达。 |
| 纯白 | 最亮位是 #f4e4c8,用纯白会让它旁边所有高光失效。 |
| 满饱和填色 | 满饱和是霓虹的前置条件,一出现就把整套往赌场语法推。 |
| 发光霓虹与泛光 | 深底加高饱和霓虹加泛光,正是加密交易所与赌场共用的视觉语法。 |
| 混用像素密度 | 一个地块里混进半格或双格的笔触,透视立刻塌;这是业余作品最一眼的破绽。 |
| 每岛换色板 | 换色板等于放弃全部光照纪律。年代要靠几何与密度区分。 |
| 靠放大角色解决精细度 | 32 × 48 写死。放大会破坏与地块的一格半关系,且违反「也别太大」。 |
| 在族内硬调暗当阴影 | 暗部必须转色相,否则整张图发灰。 |
| 给地块四边都描缝 | 缝只画背光的右下两边,缝本身要传达光源方向。 |
| 用运行时光照代替烘进图集的暖光落点 | 破坏色板、加显卡开销,且在小程序的网页视图里不可控。 |
| 角色能被完全遮挡 | 直接打断已付费的空间语音核心玩法。 |
| 按精灵中心排序 | 同排角色会随机互换前后。必须按脚底行。 |
ART · 9 · UNVERIFIED
还没核实的东西
纪律的第二半:没核实的东西不许进正文当事实。每条都写清它影响什么、不影响什么 —— 只写一侧等于没登记。
| 没核实的是什么 | 它影响什么 | 它不影响什么 |
|---|---|---|
| Gather 的地块尺寸与化身色值一次也没实测过 | 「角色一格宽、一格半高」这个比例的外部参照 | 不影响三条绝对判据 —— 它们被改写成绝对判据正是为了不依赖这次实测 |
| 引擎加插件打包后的字节数已经复现:656,114 B,落成真 zip 后由平台自己的扫描器读出,四条互相隔离的路径给同一个数。剩下没验的是这四个插件在引擎运行时里真能不能跑 —— 只验过打包,没起过浏览器 | 插件集能不能拍板;组合一变这个字节数就要重量(去掉界面插件实测掉到 427,693 B) | 不影响「地块面积才是大头」这个相对结论,也不影响岛数(重算后仍是 20 座与 11 座) |
| 取色表只验过几何、层序、色值计数与字节量级 | 「好不好看」这一项,它没有被任何门禁验过 | 不影响可机械检查的那三条判据 |
本页压缩自 446 号《鸟瞰像素美术方向规格》,完整原文以 reits-knowledge 为准(镜像 510 行 · sha256 5740e86602abef6c…)。章节全图在 规划母版与章节全图。